Bài học cùng chủ đề
Báo cáo học liệu
Mua học liệu
Mua học liệu:
-
Số dư ví của bạn: 0 coin - 0 Xu
-
Nếu mua học liệu này bạn sẽ bị trừ: 2 coin\Xu
Để nhận Coin\Xu, bạn có thể:

Bài 12. Thuật toán, chương trình máy tính SVIP
Tải đề xuống bằng file Word
1. Từ thuật toán đến chương trình
⚡Yêu cầu: Chuyển các bước sau đây thành chương trình tính chu vi hình tròn có bán kính r được nhập vào từ bàn phím.
Bước 1. Nhập vào số đo bán kính hình tròn r.
Bước 2. Tính chu vi hình tròn theo công thức C = 2*3,14*r.
Bước 3. Thông báo kết quả lên màn hình.
📝Hướng dẫn thực hiện
Lệnh sau cho phép nhập vào bán kính (lưu bởi biến answer) và gán nó cho biến r.

Lệnh sau thực hiện tính 2*3.14*r, giá trị của biểu thức được gán cho biến chuvi.

Lệnh sau hiển thị dòng chữ "Chu vi của hình tròn là:" cùng giá trị của biến chuvi.

Hoàn tất và khởi chạy chương trình được thực hiện tuần tự các câu lệnh theo chiều từ trên xuống dưới.

2. Biến và kiểu dữ liệu của biến
a) Các bước tạo biến trong Scratch
Trong nhóm lệnh Variables → Chọn Make a Variables → Trong của sổ New Variable, gõ tên biến và xác định phạm vi (For this sprite only - chỉ cho nhân vật đang được chọn; For all sprites - cho toàn bộ nhân vật trong chương trình).
b) Kiểu dữ liệu của biến
Trong Scratch, một biến có thể nhận dữ liệu kiểu số, kiểu chữ và kiểu lôgic. Cụ thể:
- Dữ liệu kiểu số: số nguyên, số thực;
- Dữ liệu kiểu chữ: dãy kí tự;
- Dữ liệu kiểu lôgic: đúng (true) hoặc sai (false).
Tại mỗi thời điểm thực hiện chương trình, kiểu dữ liệu của biển là kiểu của dữ liệu mà biến đang lưu trữ.
Bạn có thể đăng câu hỏi về bài học này ở đây